Los videojuegos de hoy no son solo para divertirse, sino que están revolucionando el mundo. Y lo hacen en campos como la educación, la salud o la seguridad. Son el principal terreno de innovación en la llamada «tecnología de la información». El Fun and Serious Game Festival de Bilbao nos muestra lo último de una industria que busca mejorar nuestra vida jugando.
En el quirófano, el cirujano dice. Déjame ver de nuevo la radiografía del tórax que ya hemos visto . Un enfermero entonces alza la mano ante un monitor y la desplaza lentamente, primero al frente, como para llamar la atención de la máquina; después hacia un lado, como pasando las páginas de un libro. Las imágenes van sucediéndose en la pantalla sin que el enfermero la toque. Nos encontramos en el Hospital Virtual Valdecilla, en Santander, donde hoy junto con el instrumental habitual en un quirófano aparece un curioso intruso. el controlador de juego Kinect, un accesorio que Microsoft lanzó a finales de 2010 para jugar, sin mandos, con su consola Xbox 360.¿Y qué pinta aquí? Jesús Miguel Pérez Llano y Daniel Calvo Alonso son los responsables. A través de su joven compañía, Tedesys, han creado una aplicación para utilizar los ojos de la consola en entornos hospitalarios. La idea. emplear su sofisticado sistema de lectura de los movimientos, que en el juego permite prescindir de los mandos, para acceder al material necesario en una operación sin tocar ningún teclado. Esto contribuiría a reducir los 300.000 casos de contagios hospitalarios por infecciones que se contraen cada año en España, de los cuales 6000 causan la muerte del paciente, y ocasionan 600 millones de euros de gasto al sistema sanitario , explica Jesús Pérez, CEO de la compañía. Cuenta a su vez que, en cuanto el periférico de Microsoft salió a la venta, se hizo con uno para estudiar su potencial serio. Y había mucho de donde rascar. A partir de entonces han desarrollado desde aplicaciones para centros comerciales hasta una visita virtual al Parlamento cántabro. Con Tedcas, así se llama su aplicación médica, han ganado el concurso Únete al movimiento Kinect, organizado por la propia Microsoft. Jesús señala otra ventaja de estas tecnologías. el precio. En general son desarrolladas por empresas muy especializadas, que se dirigen a un nicho de mercado muy reducido. Como consecuencia, tienen un precio muy elevado. Pero el mercado de los videojuegos vende a millones de personas, lo que permite ajustar mucho los precios. Antes de nuestro Tedcas se había intentado hacer lo mismo con cámaras de hasta 6000 euros; Kinect, en cambio, cuesta poco más de 100 euros .üLos serious games o juegos serios se utilizan cada vez más desde hace tiempo en la educación, la publicidad, la formación profesional o la estrategia militar. De ahí nacen, de hecho. El Army battlezone, un tosco videojuego de 1980, suele ser considerado como el primer juego serio. Fue un fallido proyecto encargado por el Ejército de los Estados Unidos a Atari para adaptar la versión comercial de un juego de guerra que sirviera a soldados reales a entrenarse en el manejo de los pesados carros de combate Bradley. Hoy, todo aquello ha evolucionado mucho y los serious games han conquistado incluso nuevos terrenos. Basta con ver sus cifras de negocio. según la consultora Idate, generan ya 1500 millones de euros en todo el mundo; y se prevé un crecimiento del 47 por ciento anual hasta el año 2015.üunai extremo, ceo de la
empresa VirtualWare, con sede en Basauri (Vizcaya), y una recién inaugurada oficina en Londres, explica que hace algunos años la evangelización era muy importante. Nos veíamos obligados a explicar el potencial de estos videojuegos. Hoy ya menos, pero seguimos empeñados en mostrar su capacidad para tratar una afección mental, formar operarios, promover el turismo . Su compañía, por ejemplo, ha creado una versión virtual de la cueva de Santimamiñe y sus pinturas rupestres, en Vizcaya, y el programa de realidad virtual eMotion 1.0, dirigido al estudio de reconocimiento de expresiones emocionales, capacidad de empatía y componentes de la teoría de la mente, desarrollado con la Facultad de Psicología y Educación de la Universidad de Deusto. Unai es, además, el responsable del área de juegos serios del Fun and Serious Game Festival, que los próximos 8 y 9 de noviembre reunirá en Bilbao a lo más granado del sector de los videojuegos, tanto en su vertiente más seria como, desde luego, en la lúdica. El festival cuenta también con Ignacio Otalora como asesor especial. Otalora es director ejecutivo de DigiPen, Institute of Technology Europe-Bilbao, la primera sede europea de esta institución nacida en Redmond, Washington, EE.UU., cerca del cuartel central de Microsoft. Dedicados a la enseñanza y a la investigación en medios digitales y tecnologías interactivas, es un centro de enseñanza superior que, desde Bilbao, ofrece diversos programas de estudios para formar profesionales del videojuego. Otalora destaca el papel de DigiPen en el desarrollo de programas para compañías como Boeing o Renault. Son softwares que permiten predecir el comportamiento humano mediante algoritmos matemáticos. Su aplicabilidad es extensísima. desde el control de personas en un aeropuerto, hasta, en fórmula 1, determinar el mejor momento para que el piloto haga una parada . Con todo, insiste, son solo dos ejemplos. Solemos asociar los videojuegos a algo ameno, pero realizarlos no es un juego, es algo muy serio. Se dice que el sector de los videojuegos es a la tecnología de la información lo que la fórmula 1 al sector de la automoción. el principal terreno de innovación . Y destaca, una vez más, su aplicabilidad a sectores muy diversos. Podría revolucionar la manera de dar una clase en el aula o permitir considerables ahorros a la hora de aprender el manejo de maquinarias muy costosas . El mundo de los videojuegos, sí, es algo muy serio.
Stop infeccionesEspecialistas del Hospital Virtual Valdecilla, en Santander, simulan con un muñeco una operación en la que al instrumental habitual de un quirófano bisturíes y demás se suma el controlador de videojuegos Kinect, un accesorio para jugar, sin mandos, en la consola Xbox 360. En este caso, el controlador permite acceder al material digital necesario durante una intervención imágenes de diagnosis previas, etc., sin tocar ningún teclado, con lo que se reducen las infecciones hospitalarias. En España mueren 6000 personas a causa de ellas. ü
Estos juegos no son de risa
AutoescuelaLa consola Nintendo DS, con su famoso Brain training, fue vital para difundir los juegos serios. El Garbage truck enseña a conducir maquinaria pesada.
El pioneroEl Army battlezone, de 1980, es el primer juego serio. Lo encargó EE.UU. a Atari para entrenar a sus soldados en el manejo de los tanques Bradley, usados en Irak.
Cáncer, «game over»Re-Mission es un exitoso y estimulante juego para niños con cáncer, en el que estos luchan contra su mal comprendiendo así los efectos beneficiosos de los medicamentos. .
Volver del ictusArmAssist es un juego de cartas virtual que permite a quienes han sufrido un ictus rehabilitarse a través de un robot, bajo la supervisión on-line de un terapeuta. Es español..
La gran citaEl Fun and Serious Game Festival de Bilbao consagra el trabajo de un sector que ya genera más volumen de negocio que el cine y la música y hace especial hincapié en la industria europea, con diversos premios a los mejores juegos, lúdicos y serios. Incluye, a su vez, conferencias en el palacio Euskalduna con los máximos expertos mundiales sobre serious games, como Pamela M. Kato, creadora del exitoso juego Re-Mission, para jóvenes que luchan contra el cáncer.
David WortleyEs todo un referente del sector de los videojuegos y el presidente del jurado del Fun and Serious Game festival de Bilbao. ü miembro de la Royal Society of Arts (Reino UNidO), Ha sido director del Instituto de Serious Games de la Universidad de Coventry.ü»Los videojuegos serios serán habituales en las aulas»
XL. Los videojuegos son un asunto serio ¿Podría terminar usted
la frase?D.W. y están teniendo cada vez un impacto mayor en todos los aspectos de la sociedad. educación, negocios, Gobierno y familia.XL. Y los serious games tienen cada vez un mayor protagonismo. ¿Qué cree que haría falta para darles el impulso definitivo?D.W. Conseguir las inversiones necesarias para desarrollar serious games y aplicaciones de tecnología que los relacionen con áreas relevantes para la sociedad. Las administraciones públicas pueden actuar como catalizador a la hora de desarrollar la industria, ofreciendo incentivos económicos, concursos y eventos que promuevan aplicaciones que merezcan la pena.XL. ¿Entrarán en la escuela?D.W. Sin duda. El llamado aprendizaje a través de videojuegos será un lugar común en las escuelas de mañana, pero es solo uno de los aspectos en los que mostrará una utilidad creciente. En otros campos, como el de la salud donde puede ayudar a reducir costes y riesgos en el entrenamiento de los profesionales, el militar o el rescate de personas en situaciones de desastre, también está mostrando unos excelentes resultados.XL. ¿Cómo influye la industria del entretenimiento en el desarrollo de los denominados juegos serios?D.W. A día de hoy sigue siendo el motor principal de la innovación en lo que respecta a interfaces e inteligencia artificial. Kinect, de Microsoft, es un buen ejemplo de esto. XL. Y en el futuro, ¿hacia dónde irán?D.W. Los juegos serios, el mundo virtual y las redes sociales convergerán y aparecerá, de forma natural, una nueva manera de interactuar. La educación y la formación seguirán siendo los sectores que más incorporen juegos serios.XL. Por último, como presidente del jurado del Festival de Bilbao, ¿podría adelantarnos qué buscarán a la hora de elegir a los ganadores de las distintas categorías?D.W. Personalmente, lo que buscaré será un uso intuitivo de la tecnología y proyectos innovadores en el diseño. n
